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Consideraciones pedagógicas

Puntos clave

  • Los cursos con base en matemáticas y programación tienen características y necesidades especiales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • Las simulaciones y la gamificación son metodologías atractivas para las actividades sincrónicas y asincrónicas de un curso con estas características.

La creación de un ecosistema herramientas web para ser usado en presentaciones virtuales sincrónicas y en contenido teórico asincrónico debe considerarse parte de un ambiente integral de aprendizaje, y sus objetivos deben estar alineados con los contenidos y evaluaciones del curso.

En su forma actual, el curso tiene ciertas características que, a juicio del profesor, hacen pertinente la inclusión de una herramienta como la propuesta, esto es:

  • Teoría basada en matemáticas
  • Uso de herramientas de programación
  • Uso de herramientas de análisis y visualización de datos

Dentro de los objetivos del proyecto está el diseño de experiencias educativas en clase y la documentación de la experiencia desde el punto de vista docente, además del desarrollo de las tecnologías mismas.

Aprendizaje con simulaciones

El aprendizaje basado en simulaciones -esto es, una representación computacional de una situación de la vida real- se refiere al uso de "software de simulación, herramientas y 'juegos serios' para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje" [6].

En ingeniería eléctrica es común utilizar software de simulación como Matlab, Mathematica y otros programas especializados en circuitos eléctricos, electrónica, etc., pero no existen oportunidades frecuentes de hacerlo durante las clases, en parte porque los estudiantes no usan su computadora de forma presencial, y porque los laboratorios de programación son poco frecuentes, y además porque el profesor generalmente monopoliza las demostraciones, de forma que las y los estudiantes son meramente observadores.

El sistema propuesto es una página web con la teoría de la clase que además ofrece simulaciones en el mismo espacio virtual, gracias a las tecnologías web disponibles, junto con la posibilidad de que cada estudiante modifique parámetros para experimentar con los resultados posibles, ejercitando su comprensión de la materia.

Gamificación

Crear un espacio lúdico con valor pedagógico es un reto que demanda mucha atención en el diseño. Sin embargo, cuando existen nuevas herramientas de mediación tecnológica entre docente y estudiantes se amplían las posibilidades. En este sentido, y de la experiencia propia, una plataforma como Nearpod ofrece varias herramientas de gamificación que han probado ser exitosas en clase, como “Time to Climb” (momento de escalar), que es una serie de preguntas que todas y todos los estudiantes contestan y en que compiten por llegar primero a la cima, acompañado de una animación, música y caricaturas asignadas a cada participante (avatar) que son estimulantes para las y los participantes.

Hay un amplio registro [7] de experiencias positivas con la gamificación. Majuria et al. hacen una lista de “affordances” (las posibilidades de acción de un objeto o sistema) utilizadas en juegos educativos, en cinco grandes categorías: logros/progreso, inmersión, socialización, elementos no digitales, y misceláneos. Algunos de ellos son:

  • Puntaje
  • Retos
  • Medallas
  • Rankings
  • Competición
  • Avatares (identidades virtuales)
  • Narrativas
  • Datos de localización
  • Dificultad adaptativa

Esta es una guía valiosa para el diseño de actividades virtuales sincrónicas mediadas por el sistema propuesto, en este caso orientado al análisis y modelado de datos.